Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

Perbandingan Game 2D dan Game 3D


Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang Perbedaan Game 2 Dimensi dan Game 3 Dimensi yang seiring perkembangan teknologi game sekarang ini sudah dapat kita temui dalam berbagai bentuk console untuk memainkannya. Mulai dari game yang sifatnya portable, smartphone, hingga PC. Disini saya akan fokus membahas tentang perbandingan grafik game jenis 3 dimensi dengan 2 dimensi.


Tentu saja baik game 2 dimensi dan 3 dimensi memiliki kelebihan masing-masing baik dalam memori yang digunakan hingga proses dalam pembuatan game itu sendiri. Game 2 dimensi tentu saja memiliki kapasitas memori yang relative lebih kecil dibandingkan dengan game 3 dimensi, dan tidak membutuhkan spesifikasi hardware yang tinggi untuk memainkannya. Dari sejarahnya, tentu saja game 3 dimensi awalya berasal dari game yang dibuat 2 dimensi oleh pembuatnya. Namun seiring perkembangan dan kemajuan teknologi, maka sekarang banyak sekali bermunculan game dengan grafik 3 dimensi.






Game 2D
Game 2 dimensi dibuat dengan tingkat detail yang sederhana sehingga dalam pembuatannya membutuhkan waktu yang relative lebih singkat dibandingkan dengan game 3 dimensi.
Biaya yang dibutuhkan untuk membuat juga relative lebih murah.
Kelebihan lainnya yaitu game 2 dimensi tidak membutuhkan kinerja dengan performa tinggi yang dikhususkan pada spesifikasi tinggi pada hardware.
Game 2 dimensi juga tidak membutuhkan begitu banyak control button untuk memainkannya.
Selain itu grafik sederhana yang terdapat pada game 2 dimensi akan sangat mudah dierima oleh pengguna terutama user yang masih anak-anak.
Contohnya adalah game Angry Bird yang belakangan ini tenar dalam game tablet dan smartphone.
Game tersebut sangan user friendly, dan sangat digemari oleh anak-anak.
Kelemahan game 2 dimensi diantaranya yaitu tidak maksimalnya efek yang dihasilkan dalam suatu kejadian seperti ledakan, dsb.




Game 3D
Dalam game 3 dimensi tentu saja dibutuhkan ketelitian yang tinggi dalam pembuatan model karakter maupun map pendukungnya.
Waktu yang dibutuhkan pun tidak seperti game 2 dimensi, membutuhkan tenaga ahli dan spesifikasi computer haruslah diatas rata-rata dalam pemodelan 3 dimensi sehingga memakan biaya yang lebih tinggi dalam proses pembuatan game itu sendiri.
Contoh nyata game 3 dimensi yaitu Pro Evolution Soccer yang memiliki grafik pergerakan dan style sangat bagus hingga karakter pemain yang ditampilkan rata-rata 80% mirip dengan karakter aslinya.
Game ini sangat laku di pasaran, Karena dapat dimainkan oleh bermacam usia dan semua umur baik dari anak-anak hingga dewasa.
Contoh game lain yaitu Devil May Cry, adalah sebuah game dimana kita dapat menggerakkan karakter untuk melawan monster.
Efek game 3 dimensi ini sangat detail, efek ledakan dan pergerakan setiap jurus sangat menghibur mata.
Namun beberapa game 3 dimensi hanya dikhususan untuk kalangan dewasa saja karena tinggat kekerasan yang ditampilkan sangat tidak baik untuk perkembangan psikologi bagi anak-anak itu sendiri.
Game 3 dimensi umumnya memiliki control yang lebih banyak dibandingkan dengan game 2 dimensi karena banyak navigasi yang diperlukan seperti berjalan kearah utara, selatan, barat, dan timur.


Kesimpulannya adalah baik game 2D maupun 3D keduanya merupakan sarana hiburan untuk dapat merelaksasi otak dari segala kegiatan yang menyibukkan sehari-hari. Namun kelebihan memainkan game baik 2D dan 3D sama-sama menimbulkan efek negatif bagi penggunanya baik dari segi waktu dan psikologisnya. Jangan sampai dengan majunya perkembangan teknologi game saat ini mambuat kita terlena untuk terus memainkan game-game tersebut. Dengan membuat management waktu yang baik antara pekerjaan sehari-hari dan bermain game itu sangat diperlukan terutama untuk anak-anak yang harus tekun dan giat belajar setiap harinya.


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS


                                   Desain Permodelan Grafis



Dalam dunia kompter, hal-hal grafis menjadi sangat penting karena menjadi bidang grafis merupakan output utama yang dikeluarkan oleh komputer dalam berinteraksi dengan penggunanya. Tanpa grafis komputer hanyalah mesin pemroses yang nilai gunanya akan berkurang sangat jauh dibandingkan dengan adanya bidang grafis dalam proses komputerisasi. Namun pengertian grafis sendiri serta elemen-elemen pendukung yang erat kaitannya sudah banyak dijelaskan pada artikel-artikel sebelumnya. Pada tulisan ini akan dikutip beberapa pengertian tentang desain dan pemodelan grafis. Selain itu penulis akan memberikan pandangannya tersendiri untuk hal-hal yang sudah dibahas. Semoga tulisan ini dapat membantu para pembaca yang sedang mempelajari dasar-dasar desain dan pemodelan grafis.

Pengertian desain grafis

Berikut disajikan pengertian-pengertian desain grafis yang sudah dikumpulkan, adapun sebagai berikut :
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). (http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis :2012)

Beberapa blog menampilkan pengertian desain grafis sebagai berikut :

Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. (http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html,http://photoshop.otodidak.info/articles-graphic/pengertian-desain-grafis/ :2012)

Lalu pada blog selanjutnya pengertiannya dikutip dari wikipedia namun pada pengertian yang dijelaskan diterangkan mengenai penerapan desain grafis, yaitu sebagai berikut :

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik yang sering disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. (http://no21reason.blogspot.com/2011/10/pengertian-dan-sejarah-perkembangan.html:2012)

Seperti yang sudah dijelaskan bahwa desain grafis awalnya berkaitan erat dengan media cetak, namun perkembangan zaman menuntut pemindahan media dari media cetak ke media visual.
Setelah dengan berbagai keterangan mengenai pengertian desain grafis, penulis menyimpulkan bahwa desain grafis merupakan cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer .

Pengertian Pemodelan Grafis 

Sedangkan pemodelan grafis, menurut penulis erat kaitannya dengan implementasi dari desain grafis itu sendiri. Karena apa yang dikatakan mengenai pemodelan adalah wadah (media)objek dari desain yang sudah dibuat, dalam dunia komputer wadah tersebut tersdiri dari 2D dan 3D adapun penjelasan yang lebih lengkapnya adalah sebagai berikut :

Sebelum dilakukan pemodelan grafis dengan tools  yang sudah tersedia, dalam pemodelan grafis dilakukan pemodelan geometris, adapun pemodelan geometris adalah sebagai berikut : pemodelan geometris menciptakan model matematika dari objek-objek2D dan 3D. Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.

Dibawah ini adalah 2 bentuk dari grafik computer :

• Grafik komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). 
• Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. 

(http://myblogisland.blogspot.com/2011/10/pemodelan-grafis.html:2012)

        Selain itu diterangkan juga diperoleh pengertian dari sumber lain, mengenai pemodelan ini, yaitu pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modeling).

        Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
(http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html:2012)

Dari definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.

Batasan Media 
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. 
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain 
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. 

Peralatan desain grafis 
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. 
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. 
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. 

Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis: 
Desktop publishing
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Page Maker
Coreldraw
GIMP
Inkscape
Adobe Freehand
Adobe image ready
CorelDraw
Webdesign
Macromedia Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Notepad
Adobe Photoshop
Audiovisual
Adobe After Effect
Adobe Premier
Final Cut
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Ulead Video Studio
Magic Movie Edit Pro
Power Director
Rendering 3 Dimensi
3D StudioMax
Maya
AutoCad
Google SketchUp

Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain

Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering

sumber:
http://faisal-09-ug.blogspot.com/2012/09/desain-dan-pemodelan-grafis-pengenalan_471.html
http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Ulasan dari Domain Gunadarma : "http://pasca.gunadarma.ac.id/"

  Universitas Gunadarma mempunyai banyak domain, salah satunya "pasca sarjanan gunadarma"(http://pasca.gunadarma.ac.id/). Di situs ini banyak informasi mengenai kegiatan pasca sarjana di Universitas Gunadarma seperti tanggal ujian, persyaratan-persyaratan mendaftar sidang, jadwal sidang. Dan juga dapat melihat profil Universitas Gunadarma karena ada menu yang menghubunghan ke domain utama gunadarma (http://gunadarma.ac.id/).

Dibawah ini saya akan menjelaskan sedikit tentang domain "http://pasca.gunadarma.ac.id/" berdasarkan cara penggunaan, disain, dan aksesibilitas.


  Setelah mengakses, maka akan keluar tampilan utama seperti dibawah ini :


  Sedikit kurang menarik dari segi tampilan karena hanya seperti itu saja, tetapi hal itu membuat pengaksesan jadi lebih cepat karena tidak harus "load" gambar, video atau sebagainya. Di tampilan tersebut ada beberapa menu yaitu Program Magister, Program Doktor, lalu ada Ilmu Ekonomi dan Teknologi Informasi. Tetapi sampai saat tulisan ini selesai yang dapat diakses hanya menu Program Magister dan Teknologi Informasi, selebihnya tidak bisa (link mati).

  Ok saya akan bahas yang bisa dibahas :)
  Setelah masuh ke menu Program Magister makan akan tapil seperti ini :



  Disana terdapat banyak menu, dari menu utama ada Home, Management, Management Information System, Electrical, Literature, Psychology, dan Civil. iu adalah jurusan-jurusan yang ada di Gunadarma, secara tampilan tidak begitu menarik tetapi sangat mudah digunakan. dan dibawah menu utama ada "slide" yang berisi tentang profil jurusan-jurusan tersebut, yang menarik adalah profil itu disajikan dalam bahasa inggris.
  Dibawah "slide" yang tadi dibahas ada tiga menu lagi yaitu Link, Latest News, Archives.

>Menu Link hanya terdapat satu buah link, yaitu domain utama Universitas Gunadarma (http://gunadarma.ac.id/)
>Menu Latest News menyajikan informasi atau berita terahir yang disajikan domain ini, seperti jadwal sidang, persyaratan sidang, dll.
>Menu Archives adalah tempat tersimpannya berita yang sudah disajikan di domain ini, semuanya terangkum menjadi arsip sesuai tanggal publikasi.

Untuk keseluruhan domain paska sarjana ("http://pasca.gunadarma.ac.id/") terlihat sederhana dan mudah diakses untuk pengguna, tetapi tampilan yang sederhana itu menjadi kurang menarik, walaupun kelebihannya adalah tidak perlu lama me-"load" domain ini.

Adinda Dwi H
2IA06

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

SEJARAH SITUS WEB


Situs web atau dalam bahasa inggris disebut web site atau sering dingkat dengan istilah WEB. Ditemukan oleh Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (Centre Européen de Recherche Nucléaire)  mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.

    Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah situs web bisa berisi pranala yang menghubungkan ke situs web lain, demkian pula dengan situs web lainnya. Hal ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu ataupun perseorangan dengan situs web yang dibuat oleh organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas.

    Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

       WEBSITE adalah sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, Bisa berupa berkas gambar, video, suara atau ketiganya. Sebuah situs web biasanya ditempatkan setidaknya pada sebuah server web yang dapat diakses melalui jaringan seperti internet, ataupun jaringan wilayah lokal (LAN) melalui alamat internet yang dikenali sebagai URL. Gabungan atas semua situs yang dapat diakses publik di internet disebut pula sebagai Waring Wera Wanua atau lebih dikenal dengan singkatan WWW. Meskipun setidaknya halaman beranda situs internet umumnya dapat diakses publik secara bebas, pada prakteknya tidak semua situs memberikan kebebasan bagi publik untuk mengaksesnya, beberapa situs web mewajibkan pengunjung untuk melakukan pendaftaran sebagai anggota, atau bahkan meminta pembayaran untuk dapat menjadi aggota untuk dapat mengakses isi yang terdapat dalam situs web tersebut, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surel (e-mail), dan lain-lain. Pembatasan-pembatasan ini umumnya dilakukan karena alasan keamanan, menghormati privasi, atau karena tujuan komersil tertentu. Sebuah halaman web merupakan berkas yang ditulis sebagai berkas teks biasa (plain text) yang diatur dan dikombinasikan sedemikian rupa dengan instruksi-instruksi berbasis HTML, atau XHTML, kadang-kadang pula disisipi dengan sekelumit bahasa skrip. Berkas tersebut kemudian diterjemahkan oleh peramban web dan ditampilkan seperti layaknya sebuah halaman pada monitor komputer.
Halaman-halaman web tersebut diakses oleh pengguna melalui protokol komunikasi jaringan yang disebut sebagai HTTP, sebagai tambahan untuk meningkatkan aspek keamanan dan aspek privasi yang lebih baik, situs web dapat pula mengimplementasikan mekanisme pengaksesan melalui protokol HTTPS.
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.

   Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.

     Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.

   Banyak sekali bahasa pemrogaraman web yang dipakai untuk membangun sebuah situs. Bahasa pemrograman yang dipakai antara lain Hyper Text Markup Language (HTML), Dynamic HTML (DHTML), eXtesible Markup Language (XML), XHTML, PHP (PersonalHome Page: Hypertext Preprocessor), CGI (Common Gateway Interface), Perl (Practical Extraction and Report Language), ColdFusion, ASP (Active Server Page), Java, JHTML.

HTML sebenarnya bukanlah bahasa pemrograman namun hanyalah bahasa markup. Bahasa HTML adalah bahasa yang sederhana dan hanya memiliki sedikit kesulitan. Bahasa yang merupakan dasar dari framework Internet ini ditemukan oleh Tim BernersLee pada tahun 1989. Hampir setiap situs web menggunakan bahasa ini, entah sekedar menampilkan teks, animasi, tampilan grafis, ataupun suara. Bahasa HTML sebenarnya berasal dari bahasa lama yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language). Namun perkembangan HTML sudah dimulai sejak kurang lebih 10 tahun bahasa tersebut diperkenalkan. Sedangkan DHTML adalah bahasa yang bisa diakses dan dimodifikasi oleh bahasa script seperti Vbscript, Javascript. DHTML sering dimanfaatkan untuk menampilkan animasi-animasi seperti efek text, perubahan warna, dan lain sebagainya. Bahasa ini sering juga disebut sebagai versi objek dari HTML. XML adalah bahasa yang sifatnya lebih terbatas daripada elemen-elemen HTML. Dengan XML, orang bisa menentukan elemen-elemennya sendiri lalu kemudian mengembangkannya. XML saat ini biasa dijumpai pada aplikasi RSS (Really Simple Syndication).

Bahasa ini masih dalam pengembangan. XHTML merupakan gabungan dari bahasa HTML dan XML. Seperti halnya XML, bahasa ini juga masih tergolong baru namun diramalkan akan sangat berperan dalam mewarnai dunia web di masa depan. Info selengkapnya mengenai bahasa ini bisa ditemukan di www.w3r.org. Bahasa pemrograman web yang paling populer saat ini adalah PHP. PHP ditulis oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994 yang pada awalnya ia gunakan untuk mencatat jumlah pengunjung situs yang membuka halaman resumenya. Ia kemudian menulis ulang kode-kodenya dengan bahasa C yang kemudian menjadikan bahasa itu menjadi lebih kaya kemampuan. Barulah setelah itu banyak bermunculan tokoh-tokoh yang berjasa dalam perkembangan PHP seperti Zeev Suraski dan Andi Gutmans yang menulis kembali parsing engine unuk menciptakan PHP versi 3. PHP kemudian menjadi modul Apache yang paling sering digunakan. Saat ini sedang dikembangkan PHP versi 5.2.5 dan PHP 4.4.8.

CGI (Common Gateway Interface) merupakan standar internet tertua dan paling berkembang sebagai suatu alat lewatnya informasi dari web server ke suatu program dan mengembalikan hasilnya ke browser. Suatu program CGI dapat ditulis dengan bahasa-bahasa Perl, Java, C, C++, Scriptscript UNIX, Visual Basic, MacOS atau AppleScript. Karena itulah CGI sebenarnya kurang tepat jika dikategorikan sebagai bahasa karena program CGI sendiri dapat ditulis menggunakan beragam bahasa. PERL merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang ditemukan oleh Larry Wall (1987). PERL memiliki kemampuan untuk dapat diterapkan pada hampir semua jenis Operating System dan yang terpenting, PERL bisa didapatkan secara free. Dalam aplikasinya eksekusi PERL biasa dijalankan dengan CGI (Common Gateway Interface) sebagai mekanisme untuk menampilkan output text ke browser.

Coldfusion adalah sistem pengembangan aplikasi yang dikembangkan oleh Alaire. File Coldfusion ini memiliki ekstensi CFM. File-file CFM disimpan dalam bentuk plain text, sama halnya seperti PERL dan PHP sehingga siapapun dapat melihat isinya. ASP diciptakan khusus bagi server IIS milik microsoft, namun demikian saat ini server Apache::ASP yang ditulis dengan bahasa Perl sudah dapat menangani file ASP. Bahasa ini merupakan bahasa pemrograman web yang dinamis. ASP dapat digunakan untuk mengeksekusi beragam request terhadap suatu database atau perintah-perintah pada system lokal. JHTML adalah bahasa standard JavaSoft keluaran SUN yang diciptakan untuk mengikutsertakan Java dalam sebuah file HTML. Bahasa ini memiliki tag tersendiri yang diproses sebelum mengirimkan output pada browser. JHTML hampir mirip dengan HTML, hanya saja memiliki tambahan tag <Java>.

http://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=159568630806222&id=157922257637526
http://public.web.cern.ch/public/en/About/webstory-en.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Website
http://www.livinginternet.com/w/wi.htm
http://www.w3.org/People/Raggett/book4/ch02.html
http://en.wikipedia.org/wiki/HTML

ADINDA DWI HERLAMBANG
50410163
2IA06



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Augmented Reality & Virtual Reality


Augmented Reality   




 Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan 2 dan 3 dimensi, sehingga dapat dimunculkan di dunia nyata, atau lebih canggihnya dapat berinteraksi dengan manusia.  jadi gambar atau objek tersebut dapat disebut seperti hologram, bukan hanya gambar saja terliahat seperti nyata(3D) tetaapi benar-benar seperti gambar tersebut mempunyai volume.       Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.


 Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan hel penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.
Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.




Virtual Reality
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic xanggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multi odal seperti sebuah sarung tangan tanpa kabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Makna Tato Bagi Suku Dayak Kalimantan

Tato memang sudah menjadi trend di dunia luar sana, jadi simbol kebebasan memodif diri dan tubuh, tapi di negara kita Indonesia tato sudah ada sejak dahulu.

Jangan terkejut jika masuk ke perkampungan masyarakat Dayak dan berjumpa dengan orang-orang tua yang dihiasi berbagai macam tato indah di beberapa bagian tubuhnya. Tato bagi masyarakat Dayak bukan sekadar hiasan, tetapi memiliki makna yang sangat mendalam.


 

Sebab tato bagi masyarakat Dayak tidak boleh dibuat sesuka hati sebab ia adalah sebahagian dari tradisi, status sosial seseorang dalam masyarakat, serta sebagai bentuk penghargaan suku terhadap kemampuan seseorang.

Oleh karena itu, ada peraturan tertentu dalam pembuatan tato baik pilihan gambarnya, struktur sosial seseorang yang memakai tato maupun penempatan tatonya.

Meskipun demikian, secara realitasnya tato memiliki makna sama dalam masyarakat Dayak, yakni sebagai "obor" dalam perjalanan seseorang menuju alam keabadian, setelah kematian.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcbxsbpp-JfIKvv_m0t0IVK9Ptxjdycwl-55DvZyPLSmxNO4aRaJLqgHYzU7-Dll-n10vRIAc7Sb2ZpbuRtBU4-4vjPrD5IE7JqDAX2YNtDtbxHewRiGLwO7pb2LIolw-fpSUmbjgm7p4/s640/tato-dayak.jpg

Bagi suku Dayak yang tinggal di sekitar Kalimantan dan Sarawak Malaysia, tato di sekitar jari tangan menunjukkan orang tersebut suku yang suka menolong seperti ahli pengobatan. Semakin banyak tatoo di tangannya, menunjukkan orang itu semakin banyak menolong dan semakin arif dalam ilmu pengobatan.

Bagi masyarakat Dayak Kenya dan Dayak Kayan di Kalimantan Timur, banyaknya tato menggambarkan orang tersebut sudah kuat mengembara. Setiap kampung memiliki motif tato yang berbeda, banyaknya tato menandakan pemiliknya sudah mengunjungi banyak kampung.

http://www.photojournale.com/data/media/175/tatto_hand_1.jpg

Berbeda pula dengan golongan bangsawan yang mamakai tato, motif yang lazim untuk kalangan bangsawan adalah burung enggang yakni burung endemik Kalimantan yang dikeramatkan.

Ada pula tato yang dibuat di bagian paha. Bagi perempuan Dayak memiliki tatoo di bagian paha status sosialnya sangat tinggi dan biasanya dilengkapi gelang di bahagian bawah betis.

Motif tato di bagian paha biasanya juga menyerupai simbol tato berbentuk muka harimau. Perbedaannya dengan tato di tangan, ada garis melintang pada betis yang dinamakan nang klinge.

http://s4.hubimg.com/u/1944739_f520.jpg

Tatoo sangat jarang ditemui di bagian lutut. Meskipun demikian, ada juga tatoo di bagian lutut pada lelaki dan perempuan yang biasanya dibuat pada bagian akhir pembuatan tato di badan. Tato yang dibuat di atas lutut dan melingkar hingga ke betis menyerupai ular, sebenarnya anjing jadi-jadian atau disebut tuang buvong asu.



Sumber : 

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Ritual Unik Suku Toraja Membersihkan dan Mengganti Busana Jenazah Leluhur

Tana Toraja di Sulawesi Selatan sudah lama terkenal dengan alam pegunungannya yang permai serta ritual adatnya yang unik. Yang paling tersohor, tentu saja, pesta Rambu Solo yang digelar menjelang pemakaman tokoh yang dihormati. 

Tiap tahun pesta yang berlangsung di beberapa tempat di Toraja ini senantiasa mengundang kedatangan ribuan wisatawan.Selain Rambu Solo, sebenarnya ada satu ritual adat nan langka di Toraja, yakni Ma’ Nene’, yakni ritual membersihkan dan mengganti busana jenazah leluhur.



Ritual ini memang hanya dikenal masyarakat Baruppu di pedalaman Toraja Utara. Biasanya, Ma’ Nene’ digelar tiap bulan Agustus. Saat Ma’ Nene’ berlangsung, peti-peti mati para leluhur, tokoh dan orang tua, dikeluarkan dari makam-makam dan liang batu dan diletakkan di arena upacara. 

Di sana, sanak keluarga dan para kerabat sudah berkumpul. Secara perlahan, mereka mengeluarkan jenazah (baik yang masih utuh maupun yang tinggal tulang-belulang) dan mengganti busana yang melekat di tubuh jenazah dengan yang baru.Mereka memperlakukan sang mayat seolah-olah masih hidup dan tetap menjadi bagian keluarga besar.

http://torajacybernews.com/wp-content/uploads/2011/04/manene-300x240.jpg

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-BzdTuz0fxvIhwm80PGGry7wG_uAyWwykQN8xwMAtgSdt_wykUF09jkkDEVk83mFbpfimgK_MN9_ub-owQE7zEobCsZq9XqOKGnmJe0v4Hz-qw7sWrUjI3k_h7gDbYDtnovllUMoxm9yG/s1600/26879_1195539983570_1680593833_384333_7108208_n.jpg

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9OF17iMtHNN7bLoewjN7vH-nD7vIe7-0zSv17QNnymqNL_tI18le2SpR_EgoP-WdZZmBNcTF3zr_GedLmSKuYfmgLukMAqvzKLJycI6yfuxueheDtEAjzH0kCxk9p_6auCy9xzL8ukUew/s1600/26879_1195539943569_1680593833_384332_3967715_n.jpg

Ritual Ma’ Nene’ oleh masyarakat Baruppu dianggap sebagai wujud kecintaan mereka pada para leluhur, tokoh dan kerabat yang sudah meninggal dunia. Mereka tetap berharap, arwah leluhur menjaga mereka dari gangguan jahat, hama tanaman, juga kesialan hidup.


Asal Muasal Ritual Ma' Nene' di Baruppu

Kisah turun-temurun menyebutkan, pada zaman dahulu terdapatlah seorang pemburu binatang bernama Pong Rumasek. Saat sedang berburu di kawasan hutan pegunungan Balla, bukannya menemukan binatang hutan, ia malah menemukan jasad seseorang yang telah lama meninggal dunia. Mayat itu tergeletak di bawah pepohonan, terlantar, tinggal tulang-belulang.

Merasa kasihan, Pong Rumasek kemudian merawat mayat itu semampunya. Dibungkusnya tulang-belulang itu dengan baju yang dipakainya, lalu diletakkan di areal yang lapang dan layak. Setelah itu, Pong Rumasek melanjutkan perburuannya.

Tak dinyana, semenjak kejadian itu, setiap kali Pong Rumasek berburu, ia selalu memperoleh hasil yang besar. Binatang hutan seakan digiring ke dirinya. Bukan hanya itu, sesampainya di rumah, Pong Rumasek mendapati tanaman padi di sawahnya pun sudah menguning, bernas dan siap panen sebelum waktunya.

Pong Rumasek menganggap, segenap peruntungan itu diperolehnya berkat welas asih yang ditunjukkannya ketika merawat mayat tak bernama yang ditemukannya saat berburu. Sejak itulah, Pong Rumasek dan masyarakat Baruppu memuliakan mayat para leluhur, tokoh dan kerabat dengan upacara Ma’ Nene’.

Dalam ritual Ma’ Nene’ juga ada aturan tak tertulis yang mengikat warga. Misalnya, jika seorang istri atau suami meninggal dunia, maka pasangan yang ditinggal mati tak boleh kawin lagi sebelum mengadakan Ma’ Nene’ untuknya.

Ketika Ma’ Nene’ digelar, para perantau asal Baruppu yang bertebaran ke seantero negeri akan pulang kampung demi menghormati leluhurnya.

Warga Baruppu percaya, jika Ma’ Nene’ tidak digelar maka leluhur juga akan luput menjaga mereka. Musibah akan melanda, penyakit akan menimpa warga, sawah dan kebun tak akan menghasilkan padi yang bernas dan tanaman yang subur.

Sumber :
situslakalaka.blogspot.com
http://www.apakabardunia.com

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS